Render realista con Blender Cycles
Hace unos meses estuve haciendo un curso de Blender que, para quien no lo conozca, es un programa de modelado 3D (tipo Maya o 3Dmax, pero de software libre), aunque también tiene un motor de juegos interno y herramientas para procesar vÃdeos y realizar composiciones digitales. Desde blender.org, os lo podéis descargar de forma gratuita.
En este post quiero enseñaros como he hecho este render, que era mi trabajo final. No es que yo sea una experta, ni mucho menos, pero para los que estáis empezando como yo, igual os sirve de alguna ayuda.
Esta es la vista de mi escena desde una de las cámaras que tenÃa preparadas. Antes de poneros a dibujar, tenéis que tener claro que vista queréis mostrar de vuestra escena para no hacer trabajo a lo tonto. Siempre está bien buscar alguna referencia y ver imágenes que os pueden inspirar y dar ideas.
Yo sólo tenÃa que presentar una imagen y más o menos querÃa que se viera desde esta perspectiva, con la mesa en primer plano y las estanterÃas al fondo. Todo lo demás no me hacÃa falta dibujarlo.
Como veis es una escena muy sencilla. Lo único más laborioso fueron los libros, pero ya lo veremos más adelante.
He distribuido los objetos en varias capas porque me parece más cómodo para trabajar y me gusta tener las cosas ordenadas y puedo hacer pruebas de render con unos elementos sà y otros no de forma fácil.
- Paredes, suelos y techo, ventanas y en general cosas de estructura.
- Las tablas del suelo, y otros elementos que completan la habitación.
- El artesonado del techo lo puse en una capa a parte para trabajar mejor mientras lo modelaba.
- Muebles y accesorios.
Antes de ponernos a dibujar nada, tenemos que elegir como motor de render la opción de Render Cycles, de la parte superior del interfaz. Cycles está basado en el sistema de trazado de rayos y tiene una forma diferente de creación de texturas, materiales e iluminación. Por eso es importante seleccionarlo antes de cargar ninguna textura o asignar materiales. Gracias a este nuevo motor podemos obtener imágenes mucho más realistas que con el tradicional motor de render que usa Blender por defecto. Además tiene la opción de realizar el procesamiento mediante la tarjeta gráfica (GPU), lo que nos da mayor rendimiento y más velocidad.
Estructura
Esta es la parte más sencilla. Sólo es una caja con unos huecos para las ventanas, que he hecho con un generador de ventanas, que podéis descargaros aquÃ.
Al pinchar en el enlace que os viene, se abrirá una ventana con un script. Dando botón derecho o control+S os lo guardáis en la carpeta de addons de blender, que deberÃa estar en una ruta parecida a esta :
- C:\ProgramFiles\BlenderFoundation\Blender\2.76\scripts\addons
Ahora cuando vayamos a insertar una malla, nos aparecerá la opción de insertar ventanas. Desde el menú de la izquierda podemos configurar varios parámetros para ajustar la ventana a las dimensiones y el modelo que nos guste.
Suelo
Mi idea era hacer un suelo rústico de tablas de madera grandes, como las tarimas sobre el entrevigado que todavÃa quedan en muchos pueblos o casas antiguas. Como una parte del suelo se iba a ver en primer plano, decidà hacer las tablas separadas. Y para hacer el mapeado, elegà una textura de madera con varias tablas para colocar cada una en distinto sitio y asà no se repitiera siempre la misma y quedara un poco más real.
Primero hice una tabla, una caja a la que quité el polÃgono de abajo, la mapee bien, y después la copié varias veces dejando un poquito de espacio entre ellas. Las unà en una misma malla y para acabar de mapearlas, sólo tuve que colocar el resto en diferentes partes de la textura. Asà tenemos una malla con varias tablas pero con diferente mapeado que podemos repetir fácilmente hasta completar todo nuestro suelo.
Techo
El techo también era una parte fundamental de mi estancia. QuerÃa que tuviera cierta importancia ya que casi un tercio de la imagen iba a estar ocupado por el techo. Los artesonados siempre me han gustado y dan prestancia y elegancia a un salón formal como este. El de la primera imagen que os he puesto es de estilo más contemporáneo, pero yo querÃa que tuviera un aire un poco más tradicional.
Lo he hecho en dos partes, por un lado lo que serÃan las vigas y por otro la zona central. Este módulo lo voy repitiendo y asà completo todo el techo. Antes de copiarlo hay que ponerle la textura, claro.
Lo he hecho en dos partes, por un lado lo que serÃan las vigas y por otro la zona central. Este módulo lo voy repitiendo y asà completo todo el techo. Antes de copiarlo hay que ponerle la textura, claro.
En la parte central he hecho coincidir las lÃneas de mis biseles con los de la textura, para que el efecto del volumen quedara bien. Y en las vigas, sólo hay que colocarlas en la dirección de la madera.
Libros
Para hacer los libros he usado también un add-ons, un generador de libros, similar al generador de ventanas que os he mencionado antes. Os lo podéis descargar desde esta página. Ahà también podéis ver cómo instalarlo y cómo usarlo.
Lo malo es que sólo nos hace la malla, la textura tenemos que ponerla nosotros...y es un rollo....jajajaja. Lo bueno es que como se van a ver al fondo de la escena, no tenemos que hacerlo muy perfecto porque no se va a notar la diferencia.
Yo me he creado una textura de varios lomos de libros que he encontrado por internet y he mapeado más o menos cada balda de libros en una fila.
Y el resto de los objetos tampoco tienen ningún misterio. El sofá y los muebles son fáciles de hacer, pero también los podéis bajar de internet, hay muchas páginas que ofrecen recursos y escenas para blender.
Y esto es básicamente mi escena.
Materiales
En cuanto a los materiales, tampoco hay mucho que contar. Casi todos son de tipo Diffuse BSFD con una imagen añadida. Como el suelo, las paredes o el techo. El cuadro de Klimt y el marco de fotos también son cajas con una textura.
También he usado algunos materiales especiales aplicando los shaders que trae cycles por defecto, que funcionan realmente bien y son muy sencillos de ajustar.
Para el sofá, por ejemplo, he usado velvet y nada más he modificado el color. O para la parte superior de la mesa y el cristal de la chimenea he puesto Glass, cambiando un poquito el color también.
En el marco de la chimenea, usé el shader de glossy con color casi negro, que quedaba muy brillante y me gustaba el efecto. Igual que para el pie de la lamparita.
Los armaritos del fondo y el suelo de madera tienen aplicado un shader que hice para otras escenas y ya lo pongo directamente nada más cambiando la textura. Os dejo la estructura de nodos por si os gusta. En realidad es muy sencillo, es una textura con un glossy añadido para cambiar el valor del brillo y un mapping para cambiar el tamaño.
Y por último, el material de las cortinas, que usé una mezcla del trasparent y el translucent con una imagen de lino para que tuviera un poco de textura y pareciera más una tela. Podéis probar uno u otro o una combinación de los dos con diferentes intensidades hasta conseguir el efecto que os guste.
Iluminación
Esta parte es la que más suele costar, es difÃcil encontrar un equilibrio entre la luz ambiental y las luces que necesitemos. En mi caso, como querÃa una iluminación suave, de la luz que venÃa desde la ventana, he usado un plano. Pero igualmente podrÃa haber añadido un sol para tener una iluminación más directa.
A este plano le ponemos un material emisivo y una textura de un paisaje para simular las vistas desde la ventana. Luego ya es controlar la fuerza de la luz, para que ilumine más o menos.
A la tulipa de la lamparita también la he puesto como material emisivo para que diera la impresión de estar encendida.
Para aclarar un poco la escena y destacar un poco más las superficies, he activado en la pestaña de world, la oclusión ambiental. En esa misma pestaña, un poco más abajo, he marcado la opción de Multiple Importance Sample, que nos ayuda a quitar un poquito de ruido en el render final.
Render
En esta parte lo más importante es considerar el tiempo que vamos a tener renderizando la escena, que puede ser mucho, y la cantidad de ruido que nos parece aceptable.
Lo primero de todo es elegir el tamaño de nuestra imagen, porque de eso dependerá el encuadre y también el tiempo de renderizado.
Si yo quiero hacer una imagen en Full Hd, de 1920x1080px, me tardará mucho más tiempo que una más pequeña, de 720x576, por ejemplo, como es obvio.
Yo normalmente, en resolución, pongo el tamaño final que quiero para la foto, pero para hacer pruebas y que me tarde menos, lo bajo al 50%, y me sale una imagen de la mitad de tamaño, de 960x540px. Y cuando voy a hacer el render final, lo subo al 100%.
En la pestaña de renderizado podemos configurar las trayectorias de luz o Light paths, que son más o menos el número de rebotes que tiene la luz en cada material. Hay como tres niveles ya configurados: direct light (calidad más baja), full global illumination (calidad media) y limited global illumination (calidad alta). Cuanto más calidad demos, más tiempo nos llevará renderizar la escena.
Si desactivamos las cáusticas, desactivamos los reflejos cáusticos, con lo que nos quedará la escena un poco más oscura pero con menos ruido y se reducirá también el tiempo de renderizado.
Otra pestaña que tenemos que configurar es la de Sampling. Dentro de samplig podemos elegir entre dos métodos para calcular la iluminación de la escena. El método Branched Path Tracing Integrator, cada rayo de luz que impacta con una superficie tendrá numerosos rebotes que también es necesario calcular. Esto hace que el renderizado sea mucho más lento, pero con menos ruido. Con la opción Path Tracing Integrator, cada rayo de luz sólo tendrá un rebote. AsÃ, el render es un poco más rápido, pero necesitamos poner más samples para eliminar el ruido. Y cuantos más samples pongamos, más tiempo de render necesitaremos. Como veis, es un poco la pescadilla que se muerde la cola...
En este momento es cuestión de hacer pruebas y ver si tener un poco de ruido en la escena nos compensa a cambio de reducir el tiempo de renderizado.
En estas imágenes podéis ver las pruebas que he ido haciendo yo.
Son todas con Limited Global Ilumination. La primera es con 24 samples y tardó unos 15 minutos a media resolución y 50 minutos a 1920x1080px.
La segunda con 50 samples, estuvo 1 hora con la resolución al 50% y 3 horas y 45 minutos a Ful HD.
Y la tercera es con 75 samples y fueron 2 horas y media más o menos con la resolución a la mitad y 8 horas y 15 minutos a resolución completa.
Postprocesado
Cuando ya tenemos la imagen, podemos retocarla un poco usando algún programa de edición como photoshop que nos ayude a quitar un poco de ruido, dar más luz, etc. Son arreglos que se tarda muy poco en hacer con retoque digital pero que nos consumen mucho tiempo de render si queremos hacerlo desde el modelo 3d.
Y esto es todo. Como veis, de una forma muy sencilla podemos hacer una escena bastante realista. Desde luego que hay mil cosas que se podrÃan mejorar, pero no siempre hay tiempo para dejarlo todo perfecto. La zona del fondo todavÃa tiene un poco de ruido, las cortinas son un poco rÃgidas, los libros podrÃan estar mejor mapeados....en fin....podrÃa estar eternamente haciendo mejoras a la imagen y nunca estarÃa perfecta. Hay que saber cuando parar.
Espero que os haya gustado. Si tenéis cualquier pregunta estaré encantada de ayudaros en lo que pueda!!
Gracias por la visita!!! Volved pronto!!!

Hola Patricia,
ResponderEliminarAcabo de conocer tu blog y me gusta mucho. Tu proyecto con Blender me ha encantado, yo necesito aprenderlo para un proyecto (lo tengo que hacer en 3d y a ser posible con una especie de recorrido virtual, que ni siquiera sé si se puede conseguir con Blender). ¿PodrÃas decirme dónde has estudiado Blender?
Un saludo :)
Hola Atelier
EliminarMe alegro mucho de que te guste el blog. XD
Yo hice un curso muy cortito aquà en Burgos, que era presencial y aunque estuvo bien sólo nos enseñaron las cosas básicas, lo demás lo fui aprendiendo por mi cuenta. De todas formas es bastante sencillo, sobre todo si ya tienes experiencia con otros programas como 3dmax o incluso Autocad.
Esta web igual te puede ayudar, es bastante completa y viene con ejercicios:
http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/02.Modelado.html
Y lo de hacer un recorrido virtual es muy sencillo, sólo tienes que animar la cámara y hacer que siga una trayectoria. Hay muchos tutoriales por internet que te pueden ayudar. Algo como esto
https://www.youtube.com/watch?v=kjTy8_vZ6wQ
Aunque puedes buscar algún otro tutorial que igual te guste más.
Espero haberte ayudado y que te vaya súper bien con tu proyecto. Me gustarÃa mucho verlo cuando lo tengas terminado.
Un saludo.
Oh, muchÃsimas gracias! Seguro que me sirve de mucho lo que me envÃas :) En cuanto a lo de la animación, es más bien que los usuarios puedan entrar en las diferentes estancias de un hotel, hacer clic para entrar en cualquier habitación y poder girar los 360 grados. Ya buscaré con qué hacer eso.
EliminarCuando esté terminado te lo enseño (espero conseguirlo) :)
Un saludo y muchas gracias de nuevo!
Muchas gracias a ti!
EliminarEntiendo que lo que quieres hacer de la visita virtual es más cómo un videojuego, algo interactivo. Blender tiene su propio motor de videojuegos, Blender Game Engine, que te puede servir muy bien para hacerlo. Igual tienes que programar un poquito pero viene con muchas ayudas.
Mucha suerte, te espera bastante trabajo por delante.
Un saludo
Hola pues te quedo muy bien y se ve muy currado pero no realista, algo falla en la imagen final que se nota que es infografico
ResponderEliminarAl final todo es cuestión de seguir trabajando las luces y los materiales y dedicar tiempo...Gracias por tu comentario!
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